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从Botball国际教育机器人大会,探讨科创挑战活动对教育的真正价值
2 年前
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可能对不关注教育和机器人活动的人来说,Botball是一个比较陌生的名词。

它的全称是Botball国际教育机器人大会,这是一项起源于美国麻省理工学院(MIT)的教育机器人活动。经过20余年发展,已经成长为美国乃至国际上具有非凡影响力的青少年教育机器人活动。同时,也是包含MIT在内,美国众多大学的招生办公室推荐项目。

在中国,Botball官方授权童程童美为开放挑战组织中心,可以举办城市选拔活动,也是Botball官方认证的唯一具有亚洲分会专场举办权的机构。2021年,Botball首次来到中国举办,一共产生了33个金奖,其中有31个被童程童美学员获得。

 

2021年Botball颁奖现场

 

根据童程童美的统计,2019年有500人参加Botball,到2021年这个数字超过了5000人,参与人数年均增长达316%,很多选手连续2-3年参加挑战。

 

连续多次参加Botball,只是为了刷新成绩吗?

Botball的“出身”和在世界范围内的广泛认可度,让它在和选手及家长首次接触时大受欢迎。但很多学员连续多年参加这项活动,除了刷新自己的最好成绩外,是否还有其他考量和收获?

而据介绍,这些连续参加Botball活动的选手,往往也在同时参加其他科创挑战活动,如VEX、RoboRave、以及全国中小学信息技术与创新大赛这样的教育部白名单活动。

这些选手通常还有两个共同点:一是,他们在不断参加挑战活动的过程中,学习兴趣更浓厚,学习的效果也越来越好;二是,他们在接触到一个新的学习项目或挑战项目时,上手速度更快。

对第一个共同点,童程童美未来教育研究院副院长孙善明给出了自己的解读。他认为,经常参加科创挑战活动,可以提升孩子的学习兴趣,这一现象可以用“成就感”来解释。通过让孩子不断获得成就感,来驱动他们产生主动学习的兴趣。

真正的成就感来自于完成挑战的努力,而非获得胜利的愉悦

但可能会有人产生疑问,如果孩子参加挑战活动失利,会不会打击到孩子学习的热情?这种情况下,成就感从何而来?

孙善明表示,这种观点看似合情合理,但产生这种观点源于我们对成就感的理解和认识有误。

成就感是什么?是取得好成绩后,来自父母老师的夸奖吗?是不是只要在平时多对孩子进行表扬,孩子就会自然而然地获得成就感?是不是一定得是好的结果才能获得成就感?答案是否定的。

2021年Botball活动现场

 

事实上,成就感在生理层面是内啡肽在起作用,这是一种经常被人误以为是多巴胺的物质。实际上,多巴胺让人产生的是幸福感,最终导致人上瘾,而内啡肽让人产生的才是成就感。

并且,和多巴胺较为容易获取不同,内啡肽的产生较为困难,需要投入心血和努力才有可能产生,它是体力和精神双重努力的结果。放在学习的过程中,想要达到这一效果,就需要给孩子设置一些挑战。通过完成这些挑战,获得成就感。注意是“完成挑战”,而非“获得胜利”。

 

限时挑战,Botball活动中成就感的来之不易

以Botball来说,它为选手们创造了一个在有限时间和有限资源的前提下解决一个贴近实际工程问题的场景。选手们需要在限定的时间内,亲自动手利用控制器、驱动器、传感器和结构套件,搭建一个可以自主行动的机器人,完成接到的任务。

 

寻找错误,调试机器人

 

在有限的挑战时间内,大部分选手都需要一次次调试机器人结构,修改程序参数,一次次前往赛场入口排队,平均每个队伍要经历5、6次失败方能最终完成任务,甚至尝试十几次之后才能完成任务。

也许在完成任务之前,随着失败次数的不断增加,这些选手脸上的表情是凝重的,但随着最终完成任务,这些选手脸上发自内心的快乐和兴奋,让他们早已忘掉了胜负和名次,在内啡肽的作用下,尽情享受这份成就感。

挑战成功的选手

在孙善明看来,这才是童程童美组织各项科创挑战活动的最终目的,以及对成就感的理解和运用。而这可能也就是众多学员连续参加Botball挑战、同时也在不断参加其他挑战活动的根本原因——重要的不是挑战的名次,而是通过努力,克服困难,最终完成任务的那个瞬间。

 

多次挑战Botball,为什么可以更快上手其他学习项目?

针对第二个共同点,这些孩子在接触新的学习项目和挑战项目时更容易上手,孙善明认为, “成就感”同样在这个过程中发挥着作用。

根据1977年诺贝尔生理学或医学奖获得者罗杰·吉尔曼的发现,人体产生内啡肽最多的区域以及内啡肽受体最集中的区域,正是学习和记忆的相关区域。因此,由挑战活动产生的内啡肽带来的成就感,必然还有一个价值,就是加深记忆,打牢基础,进而提高其他领域的学习效果。

当然这只是从加深记忆的角度给出的解答,对此,中国人工智能学会(CAAI)中小学工作委员会副秘书长郑政提供了另一个解读的角度。

郑政的研究方向是机器学习和深度学习,在机器学习领域有一个普遍缺陷,叫做“灾难性遗忘”。一个经典的例子就是alpha Go只会下围棋,对象棋一窍不通,只能针对特定任务学习。

这显然不符合人的学习过程,人具备持续学习的特性,我们在学会了围棋之后,再去学象棋,并不会忘记围棋的下法。正如我们不会因为学会了汉字就忘记了汉语拼音,这样的学习能力被称为增量学习的能力。

这种能力有两大要点,一是如何能把之前任务的经验用上,使得更快更好地学习当前任务;二是学习当前任务时,不会忘记之前已经学会的任务。

事实上,当孩子接触到一项新的挑战活动时,他会接触到新的知识与技能,也更愿意通过进一步的学习掌握它们。而通过参与新的挑战,调整自己在上一个挑战项目中所遇到的问题,同时巩固习得的知识与能力,并再次收获新的项目经验。

这可能就是参加多项挑战活动的孩子,在内啡肽和成就感之外的直接收获。而连续参加同一个挑战的孩子,同样以Botball为例,每年年初,Botball组委会都会发布当年的挑战任务集,每年选手们都需要应对一部分全新的项目任务。

这也是众多国际青少年一再冲击Botball的原因:除了刷新自己的成绩外,每一次的参与都将收获一份新的项目经验,掌握新的能力,最终用到其他的学习和挑战中去,同时也是一个增量学习的过程。

而以上,可能就是科创挑战活动,之于素质教育的真正价值所在。

来源:鲸媒体

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